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모노웨이브, 인사이드 아웃을 게임으로 옮기면 이렇게 됩니다게임 소식 2026. 9. 21. 08:00

출처 : 모노웨이브 ❘ 스토브 인디게임 시장에서 대학 프로젝트가 상용작으로 이어지는 경우는 드물지 않습니다. 다만 그 프로젝트가 국제 게임쇼 후보에 오르고, 학생 게임상을 받고, 일본 퍼블리셔와 공동 계약까지 맺는 경우는 흔치 않습니다. 서강대 아트&테크놀로지학과 학생들이 모인 스튜디오 BBB의 '모노웨이브'가 지난 17일 스팀과 닌텐도 스위치로 정식 출시됐습니다. 학업과 개발을 병행하며 3년간 다듬은 이 팀의 첫 상용작입니다.
이 게임의 설정을 처음 들었을 때 픽사의 '인사이드 아웃'이 떠오릅니다. 기쁨과 슬픔, 버럭, 소심, 까칠이라는 감정들을 캐릭터로 의인화해서 한 소녀의 머릿속에서 함께 살아가는 모습을 그렸다면, 모노웨이브는 그 감정들을 아예 세계 전체로 확장했습니다. 불안과 분노, 슬픔, 행복이 저마다 인격을 가진 정령으로 존재하고, 그들을 진정시키며 혼란에 빠진 세계를 되찾는 여정을 그린다는 점에서 두 작품은 같은 질문을 던집니다. 부정적으로 여겨지는 감정도 결국 우리를 지켜내는 데 필요하다는 것. 인사이드 아웃이 슬픔이라는 감정의 존재 이유를 증명하며 끝났듯, 모노웨이브도 그 답을 향해 나아갑니다.
대사 한 줄 없이, 감정만으로 이야기를 완성한다.


출처 : MONOWAVE(모노웨이브) 도쿄게임쇼 2024 트레일러 이 게임은 수호 정령 '모노'가 불안·분노·슬픔·행복을 상징하는 네 감정 정령을 진정시키고 혼란에 빠진 세계를 되찾는 2D 퍼즐 어드벤처입니다. 그런데 이 이야기를 전달하는 방식이 특이합니다. 대사가 없습니다. 감정과 공감에 관한 이야기를, 언어가 아니라 오직 분위기와 상호작용만으로 풀어낸다는 겁니다.
이건 위험한 선택이기도 합니다. 대사 없이 이야기를 전달하려면 그만큼 다른 요소, 그러니까 비주얼과 사운드, 게임플레이 자체가 서사의 역할을 대신해야 합니다. 설명이 불가능하니 오해의 여지도 커집니다. 잘 만들면 언어를 넘어서는 보편적인 울림을 만들지만, 어설프게 만들면 그냥 불친절한 게임일 뿐, 3년이라는 시간 대부분이 아마 이 균형을 맞추는 데 쓰였을 겁니다.
감정이 게임 메커니즘


출처 : MONOWAVE(모노웨이브) 도쿄게임쇼 2024 트레일러 모노는 감정을 바꿔가며 길을 찾습니다. 불안으로는 함정을 감지하고, 분노로는 벽을 박차 오르며, 슬픔으로는 몸을 녹여 좁은 틈을 지납니다. 이 게임은 감정 하나하나를 실제로 작동하는 능력으로 바꿔놨습니다. 슬픔이 무기력한 상태가 아니라 몸을 녹여 좁은 틈을 지나는 유용한 도구가 된다는 발상 자체가, 이 게임이 감정을 어떻게 바라보는지 보여줍니다. 부정적으로 여겨지는 감정들도 저마다의 쓸모가 있다는 메시지를, 텍스트가 아니라 퍼즐 메커니즘으로 직접 증명하는 셈입니다.
여기에 등장하는 정령 18종이 모노가 부르는 노래의 감정에 따라 다르게 반응한다는 시스템도 붙습니다. 이걸 관찰하고 활용하는 게 퍼즐 풀이의 핵심입니다. 정령마다 어떤 감정에 어떻게 반응하는지 파악해가는 과정 자체가, 대사 없이도 이 세계를 이해하는 방법이 됩니다. 퍼즐의 깊이를 캐릭터 숫자가 아니라 반응의 다양성으로 확보한 셈입니다.
부정적인 감정도 쓸모가 있다

출시 : 모노웨이브(MONOWAVE) - 출시일 발표 공식 트레일러 한 화면에서 두 명이 함께 즐길 수도 있습니다. 협동 플레이에서는 한 명이 모노를, 다른 한 명이 날아다니는 정령 '프리즘'을 맡아 발판을 만들거나 공격을 막아줍니다. 감정을 다루는 게임에 협동 모드를 넣었다는 것도 눈여겨볼 지점입니다. 혼자 감정을 다스리는 여정과, 둘이서 함께 그 여정을 나누는 경험은 완전히 다른 감각일 겁니다. 대사 없는 게임에서 협동은 자칫 서로 눈치만 보는 플레이가 될 수도 있는데, 프리즘이라는 별도 역할을 부여해 각자 할 일을 명확히 나눠준 게 이 우려를 피해가는 방법으로 보입니다.
국제무대에서도 검증 된 게임

출처 : 인벤 이 게임이 그냥 학생 프로젝트가 아니라는 근거가 있습니다. 지난해 제20회 경기게임오디션 최종 우승, 타이베이 게임쇼 인디게임 어워드 최고의 학생 게임상 수상, 게임스컴 어워드 2025 'Games for Impact' 부문 후보까지 올랐는데, 게임이 사회적 메시지나 의미 있는 주제를 얼마나 잘 전달했는지 평가하는 부문으로 대사 없이 감정을 다루는 이 게임의 방향과 정확히 맞아떨어지는 후보 선정입니다.
국내 대학팀이 만든 게임이 일본 퍼블리셔와 손잡고 도쿄게임쇼 현장에 부스를 낸다는 건, 이 작품이 국내 인디 시장을 넘어 전세계 게이머들에게 관심을 받았다는 의미이자 유통망을 확보했다는 뜻이고, 학생 팀에서 출발한 프로젝트가 이 정도 유통 체계를 갖췄다는 건 완성도만큼이나 이후의 사업적 설계도 꼼꼼했다는 뜻으로 읽힙니다.
단 한 사람에게라도 닿기를

출처 : 모노웨이브(MONOWAVE) - 출시일 발표 공식 트레일러 스팀과 스위치로 9월 17일 출시됐고, 한국어 포함 10개 언어를 지원하며 플레이타임은 7~8시간입니다. 정가 1만800원에 출시 기념 10% 할인으로 9720원에 저렴하게 구매할수 있습니다.
임권영 대표는 "감정과 공감을 통해 전하고 싶었던 이야기가 단 한 사람에게라도 닿기를 바란다"고 밝혔습니다. 화려한 액션이나 방대한 오픈월드를 기대하는 게임이 아닙니다. 짧은 시간 안에 언어 없이도 전달되는 이야기를 경험하고 싶으시다면, 이 게임이 그 답이 될 수 있습니다.
감사합니다. Kyrie였습니다!🎮
핵심 정리모노웨이브출시 2026년 9월 17일 스팀·닌텐도 스위치 (PS5·Xbox Series X|S는 연내)개발 스튜디오 BBB (서강대 아트&테크놀로지학과 출신) · 피닉스(일본) 공동 퍼블리싱가격 정가 1만800원, 출시 기념 10% 할인 시 9720원분량·언어 약 7~8시간 · 한국어 포함 10개 언어 지원핵심 시스템 대사 없는 서사 · 4가지 감정(불안·분노·슬픔·행복)으로 능력 전환 · 정령 18종과의 감정 기반 상호작용 · 2인 협동 모드수상 이력 제20회 경기게임오디션 최종 우승 · 타이베이 게임쇼 최고의 학생 게임상 · 게임스컴 어워드 2025 'Games for Impact' 후보'게임 소식' 카테고리의 다른 글
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