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  • 어쌔신 크리드 블랙 플래그 리싱크드, 전투가 이렇게 달라졌다
    게임 리뷰 2026. 7. 27. 08:00

     

    '어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그'가 '리싱크드'라는 이름으로 돌아왔다길래, 저도 바로 켜봤습니다. 리마스터도 리메이크도 아닌 '리싱크드'라는 표현부터 뭔가 다르다 싶었는데, 실제로 몇 시간을 붙잡고 해보니 그 이름값을 제대로 하는 게임이더라고요. 워낙 이것저것 손본 게 많아서, 오늘은 전투 하나만 놓고 최대한 자세히 짚어보겠습니다.

     

    8.4
    / 10
    어쌔신 크리드: 블랙 플래그 리싱크드
    BLACK FLAG RESYNCED
    메타크리틱 84점 · OpenCritic 87점
    장 원작 대비 대폭 개선된 근접 전투(반격·회피 연계)와 해상 전투
    장 압도적인 비주얼과 카리브해 분위기 재현, 시리즈 내 최상급 완성도
    장 부관 캐릭터·사이드 퀘스트 등 원작 기반 신규 콘텐츠 추가
    장 '섀도우스' 이후 시리즈 최고 평점, 원작(88점) 이후 가장 잘 만든 리메이크라는 평
     
    단 원작에 있던 현대(애버스터고) 파트가 대폭 축소·삭제됨
    단 애니머스 허브의 배틀패스형 콘텐츠 구조에 대한 반발
    단 출시 초반 버그 및 일부 AI 관련 이슈 보고
    단 잠입 시스템은 여전히 단순하다는 지적이 반복됨
    전투 & 해상전 ★★★★★
     
    비주얼 & 완성도 ★★★★★
     
    콘텐츠 & 스토리 ★★★★☆
     
    안정성 & 편의성 ★★★☆☆
     
    ● 리뷰 플랫폼: PS5 · Xbox Series X|S · PC

     

     


    약공·강공 조합부터 리듬이 달라졌습니다

     

    원작 블랙 플래그는 그냥 공격 버튼 연타하다가 반격 타이밍 한 번 맞춰주면 되는, 상당히 단순한 구조였습니다. 이번 리싱크드는 약공과 강공을 섞어 쓰는 게 실제로 의미가 생겼습니다. 약공은 빠르게 상대 방어를 깎아내는 용도고, 강공은 느리지만 방어 게이지를 크게 깎으면서 자세를 무너뜨리는 역할을 하는데, 이 둘을 상황 봐가면서 섞어 써야 전투가 매끄럽게 풀립니다. 처음엔 그냥 예전 버릇대로 약공만 연타했는데, 여러 명한테 한꺼번에 둘러싸여 밀리는 순간이 몇 번 반복되고 나서야 "아, 이거 그냥 예전 게임이 아니구나" 싶었습니다.


    짜릿한 반격 타이밍

     

    반격은 원작에서도 있었던 시스템인데, 이번엔 타이밍 창이 확실히 더 엄격해졌습니다. 대신 그만큼 성공했을 때 보상이 확실합니다. 반격 성공하는 순간 화면이 살짝 슬로우모션으로 걸리면서 카메라가 에드워드 얼굴 쪽으로 확 붙는데, 그 상태에서 처형까지 이어지면 진짜 손맛이 다릅니다. 저는 처음 몇 시간을 그냥 아바나 항구 근처 경비병들 찾아다니면서 이 반격 타이밍 연습하는 데 썼을 정도예요. 예전 같으면 "빨리 다음 미션 가자" 싶었을 텐데, 이번엔 전투 자체가 목적이 될 만큼 재밌어졌습니다.

     

    회피도 그냥 버튼 누르는 액션이 아니었습니다

    회피 쪽도 눈에 띄게 달라졌는데, 그냥 방향키 누르고 버튼 눌러서 피하는 수준이 아니라 타이밍에 따라 회피 후 바로 반격으로 이어붙일 수 있는 구간이 생겼습니다. 여러 적한테 동시에 둘러싸였을 때 이 회피-반격 연계를 몇 번 성공시키니까, 순식간에 서너 명을 정리하는 순간이 나오더라고요. 이게 우연히 되는 게 아니라 확실히 의도된 타이밍 게임이라는 게 느껴져서, 숙련도가 쌓일수록 손이 더 가는 구조였습니다.


    모션 하나하나에 공을 들였다.

     

    무기별로 처형 모션이 다르게 들어가 있는 것도 눈에 띄었습니다. 이도류로 할 때랑 대검류로 할 때 처형 연출 자체가 완전히 다르고, 상황(등 뒤 기습이냐 정면 반격이냐)에 따라서도 모션이 갈리는데, 이런 디테일 하나하나가 쌓이니까 전투를 계속하고 싶어지는 이유가 되더라고요.


    어쌔신 크리드 블랙 리싱크드 | 들켜도 괜찮아

     

    잠입 미션에서 걸려서 실패해도 예전처럼 바로 비동기화되고 미션이 끝나버리는 게 아니라는 것도 확실히 체감했습니다. 원작에서는 경비병 시야에 살짝만 걸려도 그 즉시 미션 처음부터 다시 시작해야 했던 기억이 있는데, 그때마다 컨트롤러 던지고 싶었던 순간이 한두 번이 아니었습니다. 이번엔 들켜도 곧바로 실패 처리되지 않고 전투로 자연스럽게 이어지거나, 다시 은신할 기회가 주어지는 식이라 훨씬 너그러워졌습니다. 실제로 한 요새 잠입 미션에서 경비병 하나한테 딱 걸렸는데, 예전 같으면 바로 재시작이었을 상황이 그냥 은신처로 도망쳐서 몸을 숨기고 다시 기회를 노리는 걸로 이어지더라고요. 이 변화 하나만으로도 잠입에 자신 없는 저 같은 사람한테는 스트레스가 절반은 줄었습니다.


    적 AI도 예전보다 눈치가 빨라졌습니다

    경비병들 반응도 좀 더 똑똑해진 느낌이었습니다. 예전엔 한 명 처치하고 바로 옆에 숨어도 나머지가 눈치 못 채는 경우가 많았는데, 이번엔 동료가 사라진 걸 확인하고 주변을 수색하는 패턴이 좀 더 집요해졌습니다. 덕분에 잠입이 예전보다 살짝 더 긴장감 있게 느껴졌는데, 그렇다고 너무 빡빡하진 않아서 밸런스가 잘 잡혀있다는 인상이었습니다.

     

    전투 쪽만 이 정도로 파봐도 확실히 다른 게임이 됐다는 게 느껴지는데, 다음 편에서는 탐험과 해상 요소를 다뤄보겠습니다.

    감사합니다. Kyrie였습니다!🎮

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