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  • 에이스 컴뱃 8 | 7년 만에 돌아온 하늘, 무엇이 달라졌나?
    게임 리뷰 2026. 10. 6. 08:00

     

    12년의 공백을 깨고 에이스 컴뱃 7이 돌아온 것이 2019년 1월이었습니다. 그 뒤로 7년 가까운 시간이 흘러, 에이스 컴뱃 8: 시브의 날개가 10월 2일 PS5와 엑스박스, PC로 다시 이륙했습니다. 출시와 함께 쏟아진 국내외 평가를 한자리에 모아 읽어 보면, 이 작품이 무엇을 되찾으려 했고 무엇은 끝내 바꾸지 못했는지가 의외로 또렷하게 보입니다.


    7이 남긴 빚, 8이 갚으려는 것

    출처 : 에이스 컴뱃 7_ 스카이즈 언노운 E3 공식 트레일러

     

    에이스 컴뱃 7은 역설적인 작품이었습니다. 언리얼 엔진 4로 만들어져 시리즈 역대 최다 판매작이 되었지만, 시장의 반응은 생각보다 차가웠습니다.. 메타크리틱 점수는 78~80점 사이에 머물렀고, 불만은 한결같았습니다. 미션은 늘어지는데 체크포인트는 드물었고, 목표를 알려 주는 방식은 불친절했으며, 이야기는 복잡하게 얽혀 있었습니다. 하늘을 되찾는 데는 성공했지만 시리즈의 정체성을 이루던 조각들은 놓고 왔다는 평가였습니다. 8은 바로 그 빈자리를 메우는 숙제를 안고 출발합니다.


    하늘은 넓어졌고, 동료는 돌아왔습니다

     

    가장 먼저 느껴지는 변화는 덩치입니다. 프롤로그를 제외한 메인 미션이 30개로, 7의 20개보다 절반이나 늘었고, 플레이타임은 대략 18시간에서 20시간 정도 소요됩니다. 분량만 불린 것이 아니라는 점이 중요합니다. 공중 도그파이트가 중심에 있되 지상 공격과 거대 병기 전투, 레이더를 피해 숨어드는 잠입, 좁은 터널을 뚫는 돌파가 사이사이에 끼어들면서 같은 하늘이 미션마다 다른 형태로 표현됩니다. 완급 조절이 훌륭하다는 평가가 유독 많은 이유입니다.

     

     

     

    에이스 컴뱃 5에서 선보였던 편대 지휘 시스템이 돌아왔고, 동료 AI와 분대의 움직임도 한결 자연스러워졌습니다. 캐릭터는 실시간 3D 모델로 등장하고, 출격 전후의 시간을 주인공 시점으로 직접 둘러보는 구간이 생겼습니다. 거대한 전쟁을 멀리서 구경하던 7과 달리, 8은 동료의 얼굴을 알게 한 다음에 출격시킵니다. 후반부에 감정이 터지는 장면이 오래 기억에 남는다는 평가가 반복되는 것도 이렇게 쌓아 온 정서가 바탕에 있기 때문입니다. 7이 이야기를 전달하는 방식을 두고 불만이 많았다는 점을 떠올리면, 이 변화는 단순한 연출 개선을 넘어 시리즈가 이제는 사람의 이야기를 하겠다는 선언처럼 읽힙니다.


    난이도도 눈에 띄게 낮아졌습니다.

     

    에이스 컴뱃 7 이후 개발진이 가장 자주 들은 말은 "어렵다"였습니다. 후속작인 에이스 컴뱃 8은 이 피드백을 정면으로 받아들였습니다. 정식판의 기본 난이도를 공개 데모보다 쉽게 맞추겠다고 밝힌 데 더해, 상세한 튜토리얼과 스토리 모드 난이도 설정, 별도의 훈련 모드까지 갖춰 입문자가 진입할 수 있는 장치를 마련했습니다. 다만 문턱을 낮췄다고 해서 도전의 밀도까지 낮춘 것은 아닙니다. 적 에이스는 눈에 띄게 강해졌다는 평가가 나오고 있어서, 쉬운 입구 뒤에 여전히 날이 선 상대가 기다리고 있는 구조입니다.

     

     

     

    문턱은 낮추고 천장은 지킨 셈입니다. 조작감과 사운드, 듀얼센스 햅틱 활용은 거의 모든 평가가 매끄럽다고 입을 모으고, 구름 표현이 시리즈 최고 수준이라는 찬사도 따라붙습니다. 여기에 별도의 성장 요소를 담은 온라인 모드가 더해져 엔딩을 본 뒤에도 하늘에 머물 이유를 만들어 주지만, 이쪽은 출시 직후라 완성도를 판단하기엔 이릅니다.


    그래도 걸리는 것들

     

    흠 없는 수작이라는 뜻은 아닙니다. 가장 자주 지적되는 약점은 지상전의 비중입니다. 눈이 빠질 정도로 많은 지상 적을 상대해야 하고, 타겟이 많아질수록 원하는 목표물을 고정하기가 까다롭다는 불편이 따릅니다. 거대 병기도 등장했을 때는 압도적이지만 반복될수록 위압감이 닳아 버린다는 지적이 있습니다. 하늘의 승부가 본령인 시리즈에서 땅이 이렇게 큰 자리를 차지한다는 것은 아쉬운 대목입니다.

     

     

     

    이야기는 평이 가장 크게 갈리는 부분입니다. 컷신이 지나치게 길고, 정성껏 쌓아 올린 적이 몇 분의 공중전에 허무하게 무너진다는 비판이 있습니다. 지명과 세력 관계가 많아 따라가기 헷갈린다는 목소리도 있습니다. 그런데 입문자 관점에서는 같은 이야기가 오히려 이해하기 쉽다는 평가가 나옵니다. 이런 엇갈림은 입문자에게 친절한 이야기가 숙련자에게는 느리게 느껴지기 때문일 것으로 보입니다. 기술적으로는 PSVR2를 지원하지 않는다는 점과, 표준 PS5의 화질 모드에서 화면이 다소 흐릿하다는 평이 보입니다. 성능 모드에서는 60프레임이 안정적으로 유지된다고 합니다.


    7과 정말 다른가

     

    7과 얼마나 다른가. 일부 평가는 8을 7과 갈라놓을 요소가 많지 않다고 여러 매체에서 지적점이 나오고 있습니다. 더 저렴한 전작에 추가 콘텐츠만 얹어도 비슷한 경험을 얻을 수 있다는 주장입니다. 반대편에서는 8을 시리즈가 가장 자신감 있게 선 작품이라고 부릅니다. 두 평가는 같은 사실의 앞면과 뒷면입니다. 새로운 시도는 많지 않지만, 이미 가진 것을 다듬는 데는 분명히 공을 들였다는 뜻이기 때문입니다.

     

    숫자도 이 흐름과 맞닿아 있습니다. PS5판 메타크리틱은 88점이고, 집계된 56건 가운데 55건이 긍정, 혼합 평가는 한 건뿐입니다. 개별 평점은 10점 만점에 8점대에 몰려 있어서, 7이 70점대 후반에서 80점 언저리였던 것과 비교하면 한 계단 올라선 셈입니다. 다만 출시 직후에는 호의적인 평가가 먼저 쌓이기 마련입니다. 시간이 지나 평가가 더 모이면 점수는 조금 움직일 수 있습니다.


     

    그래서 누구에게 맞는 작품일까요.

    7로 입문했는데 편대가 사라진 것이 아쉬웠던 분에게는 분명한 업그레이드입니다. 반대로 7을 질릴 만큼 즐겼고 전혀 새로운 경험을 기대한다면, 30개 미션이 값어치를 하는지는 직접 플레이하여 판단하는 것이 보다 빠르리라 생각합니다. 

     

    결국 8은 모험을 택하기보다 완성도를 택한 작품입니다. 그 선택이 옳았는지는 시간이 지나 평가가 더 쌓이면 한층 분명해질 것입니다. 어느 쪽을 택하든, 하늘 위에서의 쾌감만큼은 7년이 지나도 이 시리즈의 가장 큰 무기가 아닐까 싶습니다. 

    감사합니다. Kyrie였습니다!🎮


     

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